martes, 10 de julio de 2012

ARDORA

Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web.
Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y seis nuevas "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, chat, sistema de comentarios y gestor de archivos.
El profesor o profesora sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir, no en su tratamento informático.
Una vez introducidos los elementos, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página web y los archivos necesarios, ahora sólo necesitará un navegador para visionar el contenido.
Jul. 2012 - Nueva versión 6.3 Nuevas "páginas en servidor" que permiten el trabajo colectivo o en grupo, más posibilidades para la creación de SCORMs, los paquetes de actividades han sido rediseñados bajo la metodología AJAX, permitiendo ahora la autoevaluación detallada. +info



Ardora es totalmente gratuito, siempre y cuando sea usado de forma personal, sin caracter lucrativo y con fines estrictamente educativos. No está permitida su descompilación en todo o en parte.

HAEduc

HAEduc es una herramienta de autor multiplataforma, que surge producto de la necesidad de herramientas libres para elaborar recursos educativos en los ambientes Windows y Linux. Desarrollada por el Centro de Estudios de Software Educativos (CENSOE), de la Universidad de Ciencias Pedagógicas “Rubén Martínez Villena”, de La Habana, en conjunto con un equipo del Ministerio del Poder Popular para la Educación de Venezuela, en el marco del Convenio Colaboración Integral entre Cuba y Venezuela.
Hasta abril de 2010 el equipo de desarrollo de HAEduc ha trabajado en lo que se ha dado en llamar la versión 1 de HAEduc. Se ha decidido cerrar esta línea de desarrollo dejando como última revisión la beta 0.0.1737. Desde hace un tiempo se trabaja en una versión superior que corrija las deficiencias existentes a partir de la reescritura de la mayor parte del fuente de HAEduc. A esta segunda versión la hemos llamado HAEduc 2, aunque realmente formaría parte de una sucesión de revisiones de la forma 0.2.x.

lunes, 9 de julio de 2012

JCLIC




El proyecto Jclic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con mas de 10 años de historia, ademas es un proyecto de software libre que el departamento  de Educación de la Generalitat de Catalunya pne a disposición de la comunidad bajo los terminos  de la Licencia Pública General de GNU(GPL). Entre los objetivos que busca cumplir este proyecto destacan los siguientes:
  • Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia “en línea” directamente desde Internet.
  • Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
  • Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos como Windows, Linux, Solaris, Mac
  • Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos
  • Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores
  • Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación
La herramienta de programación escogida ha sido java y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML, a partir de estos datos se puede concluir que Jclic esta formado por cuatro aplicaciones que a continuación pasamos a analizar.
  • Jclic applet. Un “applet” que permite incrustar las actividades Jclic en una página web
  • Jclic player. Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador en que sea necesario estar conectado a internet.
  • Jclic author. La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.
  • Jclic reports. Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

HERRAMIENTAS DE DESARROLLO MULTIMEDIA

Estas herramientas brindan el marco esencial para organizar y editar los elementos de su proyecto multimedia, incluyendo gráficos, sonido, animaciones y secuencia de vídeo. Las herramientas de desarrollo se utilizan para diseñar interactividad y las interfaces del usuario, a fin de presentar su proyecto en pantalla y combinar los diferentes elementos multimedia en un solo proyecto cohesionado.
Loa programas de desarrollo de multimedia brindan un ambiente integrado para unir el contenido y las funciones de su proyecto. Incluyen en general las habilidades para crear, editar e importar tipos específicos de datos; incorporar datos de las secuencias de reproducción u hoja de señalizaciones, y proporcionar un método estructurado, o lenguaje, para responder a las acciones del usuario. Con el software de desarrollo de multimedia usted puede hacer:
Producciones de vídeo
Animaciones
Discos de demostración (demos) y guías interactivas
Presentaciones
Capacitación interactivas
Simulaciones y visualizaciones técnicas

EDITORES DE SONIDO

Audacity 2.0.1
Audacity 2.0.1
Grabación y edición de audio de código abierto
Gratis (GPL)
Español
02/07/12



XO Wave 0.19.6b
XO Wave 0.19.6b
Estudio de audio digital para grabar, mezclar y editar música
Gratis
Inglés
15/02/07



DJ Mix Pro 2.0 (build 10)
DJ Mix Pro 2.0 (build 10)
Mezclador de MP3 automático, elige las que te gusten
De prueba
Inglés
18/10/01



Linux MultiMedia Studio 0.4.6
Linux MultiMedia Studio 0.4.6
Alternativa gratuita a programas de la talla de FruityLoops
Gratis (GPL)
Inglés
21/07/10



Mixxx 1.10.1
Mixxx 1.10.1
Ser DJ sólo depende de ti
Gratis (GPL)
Inglés
29/06/12



Sweep 0.9.3
Sweep 0.9.3
Práctico editor de audio multiformato con efectos y grabación de sonido
Gratis (GPL)
Español
15/09/08



DJ Krazy 0.2.1
DJ Krazy 0.2.1
Excelente mezclador de archivos MP3
Gratis
Inglés
14/05/04



Rosegarden 10.04
Rosegarden 10.04
Excelente secuenciador audio y MIDI, dotado de un editor de partituras
Gratis (GPL)
Inglés
21/07/10



Hydrogen 0.9.5
Hydrogen 0.9.5
Crea tus propios patrones de ritmo con este simulador de batería
Gratis (GPL)
Inglés
02/01/08



UltraMixer 2.0.8b
UltraMixer 2.0.8b
Calienta la pista con este mezclador digital
Gratis
Inglés
27/09/06



CAMTASIA STUDIO

Es un programa que permite grabar la pantalla del ordenador en vídeo, es decir, captura todo lo que va ocurriendo por la pantalla y lo guarda en un archivo en formato de vídeo. Pero no sólo se queda ahí, sino que además proporciona todas las herramientas de edición y producción del vídeo, para crear videos con una calidad ideal y en cualquier formato. Vamos, que es un programa todo-en-uno que permite crear contenido profesional en vídeo a partir de la pantalla de nuestro ordenador.
Hace tiempo que venimos utilizando Camtasia Studio para la creación de videotutoriales para DesarrolloWeb.com y la verdad es que es una herramienta magnífica. Previamente había probado otros productos gratuitos como CamStudio y la verdad es que, aunque funcionan bien, no ofrecen todo lo que tenemos con Camtasia. No tengo nada en contra de CamStudio, un producto gratuito y Open Source, pero digamos que este programa se queda simplemente en la grabación de la pantalla, con lo que tendrías que combinarlo con otra gama de programas de edición de vídeo, efectos especiales, diseño de titulares, edición de sonido, etc. Mientras que Camtasia ofrece todas las herramientas que podrás necesitar para crear todo tipo de presentaciones en vídeo.
Camtasia Studio se puede descargar libremente y se tiene completo acceso a las funcionalidades del programa durante 30 días, que es más que de sobra para probarlo, comprobar si nos interesa y comprar la licencia si queremos seguir usándolo. Esta estrategia de prueba gratuita con el 100% de uso del programa es sin duda muy interesante para que las personas se animen a comprar el software, pero ello unido a que tiene un precio razonable, para las funcionalidades que aporta, y que se dispone de una serie de videotutoriales para aprender a manejarlo (en inglés, pero fáciles de seguir), hacen que Camtasia en poco tiempo se convierta en un producto muy tentador.

Puedes encontrar Camtasia Studio en su página web: http://www.techsmith.com/camtasia.asp

EDITORES DE VIDEO EN LINUX

1.- Kdenlive: Es un programa editor de vídeo muy completo y lo mejor es que es muy liviano es kdenlive, solo pesa 16 mb. El programa permite trabajar con varias pistas de audio y video al mismo tiempo, además permite exportar a cualquier formato de vídeo.
2.- Open Movie Editor:
Es similar a Kdenlive, disponible para linux y freebsd, proximamente para windows y mac os. Se instala desde synaptic, luego acceder desde menu, sonido y vídeo, Open Media Editor.
http://www.openmovieeditor.org/
3.- Cinelerra:
Es el mas completo de todos, también es el mas pesado de todos, funciona en máquinas bien en máquinas con mas de 1 gb de ram.
Descarga: http://cinelerra.org/getting_cinelerra.php

4.- Diva Project: http://news.softpedia.com/news/Diva-project-20608.shtml
5.- Pitivi: http://www.pitivi.org
6.- Lives: Otro excelente editor de vídeos.
Descarga: http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=64341&package_id=6...

AUDACITY

Es una aplicación informática multiplataforma libre, que se puede usar para grabación y edición de audio, fácil de usar, distribuido bajo la licencia GPL.
Es el editor de audio más difundido en los sistemas GNU/Linux.

Historia

Fue creado en otoño de 1999 por Dominic Mazzoni y Roger Dannenberg en la universidad de Carnegie Mellon. Tras lo cual fue publicado en SourceForge.net como software libre en mayo de 2000. En mayo de 2008, Audacity fue incorporado a la lista de los 100 mejores productos del año según la los lectores y editores de la revista PC World.2

Características

  • Grabación de audio en tiempo real.
  • Edición archivos de audio tipo Ogg Vorbis, MP3, WAV, AIFF, AU , LOF y WMP.
  • Conversión entre formatos de tipo audio.
  • Importación de archivos de formato MIDI,RAW y MP3.
  • Edición de pistas múltiples.
  • Agregar efectos al sonido (eco, inversión, tono, etc).
  • Posibilidad de usar plug-ins para aumentar su funcionalidad.

Plataformas compatibles


GIMP

GIMP es el acrónimo para GNU Image Manipulation Program. Es un programa libre apropiado para tareas como retoque fotográfico, y composición y edición de imagen. Es especialmente útil para la creación de logotipos y otros gráficos para páginas web. Tiene muchas de las herramientas y filtros que se esperaría encontrar en programas comerciales similares, así como algunos interesantes extras.
GIMP se puede obtener gratuitamente, sin limitaciones, de la direcciónwww.gimp.org. Se debe prestar atención a la versión de GIMP que se descarga pues la versión standard está diseñada para entornos UNYS/Linux.
Para obtener la versión para Windows se debe acceder a través del enlace que hay en la página de inicio de la dirección arriba mencionada, o bien acceder directamente a: http://www.gimp.org/~tml/gimp/win32//downloads.htmlUna vez en esta página, bajo el subtítulo "Installation Program" se debe pinchar sobre archivo zip gimp-setup-20001226.zip.
O bien se puede descargar desde aquí mismo pinchando en:
La actual versión de GIMP for Windows es 1.2 y ocupa cerca de 12 Mb de espacio. Este archivo se deberá guardar en el disco duro para descomprimirlo a continuación.
Sorprendentemente, el programa está contenido en un solo archivo. Al pinchar sobre él se iniciará el proceso de instalación.
Después de aceptar todos los OKs que se nos ponen por delante, aparecerá una pantalla naranja que, tal vez, nos ocupe toda la pantalla y no nos deje ver qué pasa. En este caso es mejor mantener la calma, desplazar la ventana hacia la izquierda arrastrando la barra superior y luego pinchar sobre el icono de ventana Restaurar/Maximizar (el que se encuentra entre Minimizar y Cerrar). Si todo ha salido bien, tendremos una ventana propiamente dicha y podremos seguir aceptando OKs.

ELEMENTOS MULTIMEDIA

Cualquier aplicación, documento o sistema multimedia está constituido por elementos informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una misma intencionalidad comunicativa; recrear una experiencia de percepción integral, a la que, cada uno de ellos, aporta sus capacidades expresivas características:
  • Los textos son mensajes lingüísticos codificados mediante signos procedentes de distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno de los medios de comunicación más clásicos y tradicionales, sobre ellos descansa la estructura conceptual y argumental básica de buena parte de los productos multimedia, gracias, a su potencia abstractiva y a que constituyen un método muy rápido, preciso y sistemático de transmisión de información. Los textos pueden presentarse en secuencia lineal o asociados dinámicamente mediante enlaces hipertextuales.

  • Los gráficos son representaciones visuales figurativas que mantienen algún tipo de relación de analogía o semejanza con los conceptos u objetos que describen. Pueden tener forma bidimensional –diagramas, esquemas, planos, cuadros, tablas– o tridimensional –figuras y dibujos que mediante el uso de la perspectiva y/o gradaciones cromáticas expresan tanto la anchura y la altura, como la profundidad–. Facilitan la expresión y la comprensión de ideas abstractas proponiendo representaciones más concretas y accesibles.
Se usan sobre todo para diseñar interfaces que simplifican a los usuarios el uso de las aplicaciones informáticas, proponiendo iconos –como el botón sobre el que se pulsa –que resuelven la necesidad de recordar secuencias de órdenes para realizar determinadas tareas, o metáforas que ayudan a desarrollar aplicaciones a comunidades de usuarios muy diversas. Una de las más famosas es la “metáfora del escritorio” desarrollada por Macintosh y popularizada más tarde por Microsoft en su sistema operativo Windows para representar gráficamente el área y las posibilidades de trabajo de un ordenador.

  • Las animaciones son presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en el observador la sensación de movimiento. Aportan a las aplicaciones multimedia apariencia de veracidad y grandes dosis de expresividad, pues les permiten reconstruir seres del pasado, como los dinosaurios; fenómenos de naturaleza científica, como el comportamiento de los cometas en el sistema solar o el retroceso de los glaciares en la corteza terrestre; hechos históricos pretéritos, como la batalla de Trafalgar; situaciones reales, como el crecimiento de una planta, o simplemente, realidades culturales como los dioses y héroes mitológicos. Otro de sus grandes campos de aplicación es la creación de los efectos especiales en cine.

  • Las imágenes son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías digitales, etc.). Son digitales; están codificadas y almacenadas como mapas de bits y compuestas por conjuntos de píxeles, por lo que tienden a ocupar ficheros muy voluminosos. Junto con los textos, son el medio más utilizado en las aplicaciones multimedia para transmitir información. Dicha transmisión se facilita cuando las imágenes son nítidas (poseen alta definición o resolución), estables (están ausentes los parpadeos u oscilaciones) y su contemplación no se ve dificultada por reflejos o deslumbramientos.
  • Los vídeos son secuencias de imágenes estáticas –sintetizadas o captadas– codificadas en formato digital y presentadas en intervalos tan pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación de movimiento.
    En las aplicaciones multimedia, los vídeos convierten las pantallas del ordenador en terminales de televisión y resultan un medio óptimo para mostrar los atributos dinámicos de un concepto, de un proceso o de un acontecimiento, gracias a su secuencialidad y su capacidad para desarrollar líneas argumentales. Están desarrolladas de manera tal, que permiten al usuario interrumpir, reiniciar y volver a visionar las secuencias tantas veces como desee. 
  • Las aplicaciones denominadas audio son mensajes de naturaleza acústica de distinto tipo –música, sonidos ambientales, voces humanas, sonidos sintetizados, etc.– que aportan sonoridad.

MULTIMEDIA EN LA EDUCACION


RESUMEN
En los últimos años, se está dando cada vez mayor importancia al uso de las nuevas tecnologías en la educación. El desarrollo, la estandarización el avance tecnológico y uso de Internet, que no sólo es un medio utilizado en los centros de trabajo sino también en todos los ámbitos sociales de las personas, ha convertido a este medio en un recurso esencial como instrumento en el proceso formativo y educativo con la utilización de la multimedia educativa.
INTRODUCCIÓN
Los materiales multimedia se han convertido en los nuevos recursos para el docente y el estudiante. La labor en los próximos años es elaborar contenidos multimedia adecuados a las distintas etapas educativas y contar con bancos actualizados de dichos contenidos que puedan utilizarse con garantía pedagógica dentro del aula para promover la interacción y así mostrar interés en la educación. 
DESARROLLO
Los centros de investigación educativa siempre preocupados por buscar alternativas para elevar la calidad de la enseñanza, introdujo en la década de los 70`s los medios audiovisuales como herramienta de apoyo en el proceso educativo.
Lo primero en entrar al salón de clases fue, sin lugar a dudas, el sistema de diapositivas sincronizadas con audio, el famoso audiovisual, que hace 10 años alcanzó su máximo desarrollo. Posteriormente se fueron incorporando otro tipo de tecnología como lo son: televisores, cámaras de video, y videocaseteras, además de todo un equipo humano necesario para su funcionamiento. A más de 20 años de este "boom" de métodos audiovisuales, surgen las primeras y gigantescas computadoras como producto del avance tecnológico que se ha dado en los últimos años. A partir de agosto de 1981 al hacer su aparición las computadoras personales trajo consigo su uso generalizado por grandes sectores de la población, provocando un auge en el manejo y acceso a la información. Puede parecer corto tiempo, pero en términos de avance tecnológico su desarrollo es el presente y el futuro de la humanidad.
Con una formulación precisa de los objetivos que se pretenden lograr, la vinculación de la computadora con el poder de unir todos los tipos de registro de la información, viene a constituirse la multimedia como un eslabón en la larga cadena por registrar y preservar la memoria colectiva de las generaciones que han pasado por nuestro planeta. Con la introducción de éste medio tan moderno al aula de clases, podremos obtener resultados que no logramos con tanta efectividad a través de otros medios más tradicionales.
El sistema multimedia no es una suma de medios, tampoco la unión de ellos, ni mucho menos la presencia del video en él. Consideramos que multimedia es la combinación de medios en un soporte o más de uno, tomando como eje principal la computadora y cuya integración se caracterice por la interacción entre el sistema y el operador, produciendo un resultado superior al empleo de los medios por separado. La multimedia viene a constituir el medio del próximo milenio, tal y como la imprenta lo fue del que ya termina.
Colores, movimiento, sonidos, animaciones, software, hardware y la cada vez más avanzada tecnología como apoyo a la creatividad, hacen de multimedia un aliado de los docentes dentro del proceso educativo.
Nos encontramos en el umbral del siglo XXI, con crisis económicas, políticas y sociales, a niveles tanto nacionales como internacionales. Los avances tecnológicos en microelectrónica, robótica e informática implican un reto para el futuro de los alumnos del nivel medio superior. Los vertiginosos avances del conocimiento humano no logran llegar a los centros de bachillerato en tiempo y forma, de tal manera que la cátedra requiere de una constante actualización. Hoy más que nunca es indispensable mantenerse actualizado ante los cambios tecnológicos que se están presentando a nivel mundial, con el fin de formar profesionistas capaces de afrontar los retos de la nueva era.
El Sector Educativo es uno de los sectores más favorecidos de las bondades  del Multimedia. Porque al ser interactiva permite que el alumno ponga más atención en la información que se le presenta con una mayor cantidad y calidad de información con varios elementos como son: sonido, animación, textos, gráficas y video.
CONCLUSIÓN
La Multimedia apoya y ayuda a la educación al facilitar la visualización de problemas o soluciones; incrementa la productividad al simplificar la comunicación, elimina los problemas de interpretación y estimula la creatividad e imaginación al involucrar a los sentidos y en la educación en donde las nuevas posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías (Internet, todos sus recursos, contenidos multimedia, etc.) pueden ser un elemento que ayuda para facilitar la comprensión y el aprendizaje de los contenidos a aprender en las distintas áreas del conocimiento. La Multimedia es un programa interactivo natural, porque activa el proceso de la construcción de la educación en los estudiantes, presentando lecturas y/o Software que pueden ser controlados por las habilidades y decisiones del estudiante.

BIOGRAFÍA
VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia. Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill. México. 1994.
Bartolomé, A. (1994) "Multimedia interactivo y sus posibilidades en educación superior",
Pixel-Bit. Revista de medios y educación, 1, 5-14. .
http://www.us.es/pixelbit/articulos/n1/art11.htm
Marqués, P. (1999) Diseño, selección, uso y evaluación del multimedia didáctico.
Informática. Videojuegos.  http://dewey.uab.es/pmarques/disdesa.htm
Marqués, P.  (1999) Los espacios web multimedia: tipología, funciones, criterios de calidad.
L.I. Rosa María Paz López*

Usos de la Multimedia y tipos de información multimedia

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información.


El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos otras escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de video también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.

Historia de la Multimedia

Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.
Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.
En 1945 Vannevar Bush en As we may think propuso que las computadoras deberían usuarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos "devorando números".
Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada.
El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento.